Introduction
Escarmouche est un jeu de stratégie tactique pour 2 joueurs où chacun commande une escouade d'unités (figurines ou pions personnalisables) sur un plateau de combat. Votre objectif : éliminer toutes les unités adverses grâce à une combinaison astucieuse de mouvement, d'attaque et de capacités spéciales.
Inspiré du jeu "Motley Crew" de _nubmark
Règles du jeu
Matériel
- 1 plateau de jeu 8×8 cases (échiquier)
- Unités, figurines ou pions personnalisables (1 à 6 par joueur)
- Cartes descriptives (1 par unité)
- Marqueurs de dégâts ou de statut
- 1 dé pour déterminer le premier joueur
Composition des escouades
Chaque joueur assemble son escouade en respectant les contraintes suivantes :
- 1 à 6 unités maximum
- 30 points de rang (RP) cumulés maximum (voir ci dessous)
Chaque unité a un rang, représentant sa puissance globale, identifié sur sa carte descriptive. Les rangs sont les suivants:
- Soldat: 1 RP
- Vétéran: 3 RP
- Élite: 6 RP
- Champion: 10 RP
- Parangon: 15 RP
Une escouade peut ainsi donc être composée:
- De 2 Parangons;
- De 2 Champions, 1 Élite, 1 Vétéran et 1 Soldat;
- Etc
Pour faciliter la création et la composition de vos escouades, une application est disponible en ligne, la Caserne.
Le calcul du rang de chaque unité est basé sur une formule complexe mais permettant d'équilibrer les escouades, quelles que soient les combinaisons utilisées par le joueur.
Caractéristiques des unités
Chaque unité possède également 4 caractéristiques principales :
Caractéristique | Description |
---|---|
Santé | Points de vie maximum (quand réduits à 0, l'unité est éliminée) |
Portée | Distance maximale d'attaque (en cases) |
Puissance | Dégâts infligés par attaque |
Déplacement | Nombre de cases parcourables par action de mouvement |
Note : Les déplacements en diagonale sont autorisés.
Mise en place
- Placez le plateau entre les deux joueurs
- Chaque joueur positionne ses unités sur ses deux premières lignes (lignes 1-2 pour un joueur, lignes 7-8 pour l'autre)
- Les unités peuvent être placées librement sur ces lignes de départ
- Lancez un dé pour déterminer qui commence
Déroulement d'un tour
À son tour, le joueur actif effectue exactement 2 actions parmi :
Actions disponibles
- Mouvement : Déplacer une unité de sa valeur de Déplacement maximum
- Attaque : Attaquer une unité ennemie à portée et en ligne de vue
- Capacité : Activer une capacité spéciale (si disponible)
Règles des actions
- Les 2 actions peuvent être effectuées par la même unité ou réparties sur 2 unités différentes
- Une même unité peut effectuer plusieurs actions dans le tour
- Restriction : Une unité ne peut effectuer qu'1 seule attaque par tour ou n'activer qu'1 seule capacité par tour
Combat
Attaque
- Déclaration : Choisir une cible à portée et en ligne de vue
- Résolution : L'attaque réussit automatiquement (sauf capacité contraire)
- Dégâts : La cible perd un nombre de points de Santé égal à la Puissance de l'attaquant
- Élimination : Si la Santé tombe à 0 ou moins, retirez l'unité du plateau
Ligne de vue et couvert
- Une unité peut attaquer si une ligne droite ininterrompue peut être tracée entre elle et sa cible
- Cette ligne peut partir de n'importe quel coin de la case de l'attaquant
- Les autres unités (alliées ou ennemies) bloquent la ligne de vue
- Obstacle = Couvert total (attaque impossible)
Conditions de victoire
Victoire Standard
Le premier joueur à éliminer toutes les unités adverses remporte la partie.
Parties scénarisées
TODO
Points de règles importantes
Mouvement
- Le mouvement en diagonale est autorisé
- Une unité peut s'arrêter à tout moment avant d'avoir utilisé tout son Déplacement
- Impossible de traverser une occupée par une autre unité
Capacités spéciales
- Les capacités remplacent l'action d'Attaque quand utilisées
- Référez-vous au texte spécifique de chaque carte de capacité
- Certaines capacités peuvent modifier les règles standard