Introduction

Escarmouche est un jeu de stratégie tactique pour 2 joueurs où chacun commande une escouade d'unités (figurines ou pions personnalisables) sur un plateau de combat. Votre objectif : éliminer toutes les unités adverses grâce à une combinaison astucieuse de mouvement, d'attaque et de capacités spéciales.

Inspiré du jeu "Motley Crew" de _nubmark

Règles du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu 8×8 cases (échiquier)
  • Unités, figurines ou pions personnalisables (1 à 6 par joueur)
  • Cartes descriptives (1 par unité)
  • 2 marqueurs d'obstacle (1 par joueur)
  • Marqueurs de dégâts, de statut et de contrôle
  • 1 dé pour déterminer le premier joueur

Composition des escouades

Chaque joueur assemble son escouade en respectant les contraintes suivantes :

  • 1 à 6 unités maximum
  • 100 points de coût cumulé maximum

Le coût de chaque unité est indiqué sur sa carte descriptive. C'est l'unique monnaie du jeu : chaque point dépensé achète la même valeur, quelle que soit l'unité.

Chaque unité porte également un titre (Soldat, Vétéran, Élite, Champion, Parangon) selon sa bande de coût. Ce titre est purement narratif : il habille la carte et raconte la puissance de l'unité, mais n'entre dans aucun calcul.

Titre Coût de l'unité
Soldat 10 points ou moins
Vétéran 11 à 16 points
Élite 17 à 22 points
Champion 23 à 27 points
Parangon 28 points et plus

Pour faciliter la création et la composition de vos escouades, une application est disponible en ligne, la Caserne.

Caractéristiques des unités

Chaque unité possède 4 caractéristiques principales :

Caractéristique Description
Santé Points de vie maximum (quand réduits à 0, l'unité est éliminée)
Portée Distance maximale d'attaque (en cases)
Puissance Dégâts infligés par attaque
Déplacement Nombre de cases parcourables par action de mouvement

Note : les distances se comptent en cases, diagonales comprises — un pas en diagonale compte pour une case, pour le mouvement comme pour la portée.

La zone centrale

Les 4 cases centrales du plateau (le carré 2×2 au croisement des colonnes D-E et des rangées 4-5) forment la zone d'objectif. La contrôler est la principale voie vers la victoire (voir Conditions de victoire).

Mise en place

  1. Placez le plateau entre les deux joueurs
  2. Obstacles : chaque joueur place 1 marqueur d'obstacle sur une case libre de son choix, hors de la zone centrale et hors des zones de déploiement (c'est-à-dire sur les rangées 3 à 6). Le joueur qui a lancé le plus petit score au dé place le sien en premier
  3. Déploiement alterné : en commençant par le joueur qui a placé son obstacle en premier, chacun pose une unité à la fois, à tour de rôle, sur ses deux premières lignes (lignes 1-2 pour un joueur, lignes 7-8 pour l'autre). On continue jusqu'à ce que les deux escouades soient entièrement déployées
  4. Chaque joueur voit donc les unités déjà posées par son adversaire et peut y répondre : le déploiement est le premier acte tactique de la partie
  5. Si un joueur a moins d'unités que l'autre, il passe simplement son tour de placement une fois son escouade déployée
  6. Lancez un dé pour déterminer qui commence la partie
Obstacles
  • Une case d'obstacle est infranchissable : aucune unité ne peut s'y arrêter ni la traverser
  • Un obstacle bloque la ligne de vue (couvert total)

Déroulement d'un tour

À son tour, le joueur actif effectue exactement 2 actions parmi :

Actions disponibles
  • Mouvement : Déplacer une unité de sa valeur de Déplacement maximum
  • Attaque : Attaquer une unité ennemie à portée et en ligne de vue
  • Capacité : Activer une capacité spéciale (si disponible)
Règles des actions
  • Les 2 actions peuvent être effectuées par la même unité ou réparties sur 2 unités différentes
  • Une même unité peut effectuer plusieurs actions dans le tour
  • Restriction : Une unité ne peut effectuer qu'1 seule attaque par tour et n'activer qu'1 seule capacité par tour
  • Une unité peut donc attaquer et utiliser une capacité dans le même tour (si chacune est effectuée comme une action séparée)
Fin de tour : contrôle de la zone

À la fin de son tour, le joueur actif vérifie s'il contrôle la zone centrale : au moins une de ses unités s'y trouve et aucune unité adverse ne s'y trouve. Si c'est le cas, il gagne 1 marqueur de contrôle — et l'adversaire en perd 1 s'il en possède.

La zone se dispute donc comme un bras de fer : tenir le centre fait progresser son score et reculer celui de l'adversaire. Un contrôle perdu se reconquiert.

Combat

Attaque
  1. Déclaration : Choisir une cible à portée et en ligne de vue
  2. Résolution : L'attaque réussit automatiquement (sauf capacité contraire)
  3. Dégâts : La cible perd un nombre de points de Santé égal à la Puissance de l'attaquant
  4. Élimination : Si la Santé tombe à 0 ou moins, retirez l'unité du plateau
Ligne de vue et couvert
  • Une unité peut attaquer si une ligne droite ininterrompue peut être tracée entre elle et sa cible
  • Cette ligne peut partir de n'importe quel coin de la case de l'attaquant
  • Les autres unités (alliées ou ennemies) et les obstacles bloquent la ligne de vue
  • Obstacle = Couvert total (attaque impossible)

Conditions de victoire

La partie se gagne de l'une des deux façons suivantes :

Victoire par capture

Le premier joueur à accumuler 5 marqueurs de contrôle de la zone centrale remporte immédiatement la partie.

Victoire par élimination

Un joueur qui élimine toutes les unités adverses remporte immédiatement la partie.

Conseil : la zone centrale force l'engagement. Camper dans son coin, c'est laisser l'adversaire accumuler tranquillement ses marqueurs de contrôle.

Points de règles importantes

Mouvement
  • Le mouvement en diagonale est autorisé
  • Une unité peut s'arrêter à tout moment avant d'avoir utilisé tout son Déplacement
  • Impossible de traverser une case occupée par une autre unité ou un obstacle
Capacités spéciales
  • Les capacités constituent un troisième type d'action, distinct du Mouvement et de l'Attaque
  • Référez-vous au texte spécifique de chaque carte de capacité pour ses effets
  • Certaines capacités peuvent modifier les règles standard ou appliquer des effets de statut
Effets de statut

Certaines capacités appliquent des effets persistants sur les unités. Les durées se lisent toujours du point de vue du propriétaire de l'unité affectée :

Effet Source Conséquence
Suppression Tir de Suppression L'unité ciblée ne peut effectuer qu'une seule action lors de son prochain tour
Inciblable Repli Tactique L'unité ne peut pas être ciblée par des attaques jusqu'au début de son prochain tour
Surcharge Surcharge L'unité ne peut pas attaquer lors de son prochain tour
Posture Défensive Posture Défensive Le prochain point de dégât infligé à l'unité est annulé (non cumulable)
Protection Gardien Les dégâts reçus par une unité alliée adjacente sont redirigés vers l'unité gardienne jusqu'au début de son prochain tour

Capacités

1. Charge

  • Description: Effectuez une action de mouvement gratuite puis une attaque de puissance 1.
  • Coût: 3

2. Trait d'Énergie

  • Description: Effectuez une attaque de puissance 2 avec une portée 3.
  • Coût: 3

3. Posture Défensive

  • Description: Le prochain point de dégat infligé à cette unité est annulé. L'effet ne peut pas être cumulé plusieurs fois.
  • Coût: 2

4. Tir de Suppression

  • Description: Effectuez une attaque de puissance 1 avec portée 4. Si la cible survit, elle ne peut effectuer qu'1 seule action à son prochain tour.
  • Coût: 4

5. Repli Tactique

  • Description: Effectuez une action de mouvement. Cette unité ne peut pas être la cible d'attaques jusqu'au début de son prochain tour.
  • Coût: 4

6. Ordre : En Avant !

  • Description: Choisissez jusqu'à 2 unités alliées à portée 3. Chacune effectue immédiatement une action de mouvement gratuite.
  • Coût: 4

7. Frappe Dévastatrice

  • Description: Effectuez une attaque de puissance 4 avec portée 1. Après cette attaque, cette unité perd 1 point de Santé.
  • Coût: 6

8. Feinte

  • Description: Échangez les positions de cette unité avec une unité alliée à portée 2. Les deux unités doivent avoir une ligne de vue dégagée l'une vers l'autre.
  • Coût: 3

9. Gardien

  • Description: Choisissez une unité alliée adjacente. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous pouvez rediriger vers cette unité les dégâts infligés à l'unité protégée.
  • Coût: 3

10. Balayage

  • Description: Effectuez une attaque de puissance 1 contre toutes les unités ennemies adjacentes à cette unité.
  • Coût: 4

11. Tir de Précision

  • Description: Effectuez une attaque de puissance 2. Cette attaque ignore les unités qui bloqueraient normalement la ligne de vue.
  • Coût: 4

12. Surcharge

  • Description: Cette unité peut effectuer une attaque supplémentaire ce tour-ci, mais elle ne pourra pas attaquer lors de son prochain tour.
  • Coût: 3